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Prince of Persia – La fine!

maggio 22, 2009

Dietro consiglio di un caro amico, ho ripreso in mano uno dei videogiochi che più mi hanno fatto venire l’orticaria lo scorso natale: Prince of Persia (eh sì, che bella questa moda dei giochi di non mettere numeri o sottotitoli di sorta).
Essendo stato un discreto fan della serie quando è stata resuscitata dalla Ubisoft qualche anno fa (perlomeno fino a Warrior Within, già Two Thrones m’aveva entusiasmato meno), ero discretamente curioso di cosa avessero fatto per il ‘reboot’ della franchise. E cosa hanno fatto? Semplice, hanno reso il gioco un enorme calderone di eventi quicktime, con minimo controllo del giocatore su cosa effettivamente facesse fare al principe. Cioè come dire, tutto ciò che fai di non previsto ai fini del titolo è completamente indifferente. Se non premi in tempo il tasto richiesto, comodamente indicato dal gioco ogni volta altrimenti era troppo complicato, muori. Ecco appunto, muori? No, non muori mai, vieni sempre salvato dalla tua affascinante compagna, Elika.Vi chiederete, che senso ha un gioco dove il massimo della punizione è doversi rifare gli ultimi due minuti di gioco? Ah non saprei, probabilmente nessuno, ma santo cielo, siamo nella generazione Casual Gaming per tutti.
La cosa terrificante sapete qual è? Che, apparentemente, nell’ultimo capitolo il principe fà esattamente le stesse cose dei titoli passati, però è stato completamente strappato via quel senso di pericolo e avventura che rende un gioco d’azione divertente. Tanto nei salti vieni aiutato, sai quando devi premere un tasto per scappare al nemico, a che pro usare prudenza? Non ci sono neanche pezzi alternativi, semplicemente un continuo di esplorazione di zone, uccisione di boss (spesso sempre con lo stesso pattern: para, dai due colpi, capisci che combinazione usare, dai due colpi, fine) e la ripulitura delle zone “oscure”.
Insomma, per non farla lunga: un titolo affascinante dal punto di vista visivo e sonoro, deludente per la storia (che gira gira, ma alla fine gira a vuoto) e frustrante alla morte per la giocabilità, veramente infame. Guardando gli artwork di preparazione del gioco, s’intravedeva la possibilità di giocare a un vero e proprio capolavoro, o perlomeno a qualcosa di molto interessante, e che il risultato sia così blando e noioso è evidentemente frutto di una scelta dall’alto di qualcuno che ha detto: “uè raga, scazzo, non fatelo troppo complicato che poi mia nonna non ci gioccckka!”.
Affanculo.
Insomma, il di sopra amico mi aveva consigliato di finirlo perché “c’era uno dei più bei finali degli ultimi anni”. Francamente, se c’era dormivo perché a parte un lieve sentimentalisimo generico nel finale, non è successo niente di particolarmente nuovo. Anzi, un paio di glitch hanno reso l’esperienza pure vagamente ridicola, non posso dirveli perché riempirei tutto di spoiler ma diciamo che per un attimo sembrava di giocare alla Notte dei Morti Viventi.
Insomma, mah, per me continua a rimanere un titolo dall’enorme potenziale, rovinato dalla stupidità dei game designer. Gran bel peccato.
Confermo il mio 6 pieno.

-MD

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7 commenti

  1. Un titolo affascinante dal punto di vista visivo, con gameplay significativamente semplificato rispetto ai predecessori (però) con riserva, ma finale tre volte non banale carissimo amico…

    Iniziamo dalla “riserva”; analizzando il gameplay dei predecessori non mi ricordo chissà quali difficoltà di avanzamento in più rispetto al reboot della serie per Console HD, ci stava il solito punto rodiculo qua e là, soprattutto se ci si giocava con mouse e tastiera, ma nel complesso di “percorsi alternativi lasciati al discernimento del giocatore” non me ne ricordo proprio, se non una serie di “tentativi” che sfociavano in morte apparente, per poi capire che l’unico percorso da fare era poi quello solito, sempre e solo quello… cosa è cambiato in questo POP? Che il percorso solito, sempre e solo quello, viene adesso evidenziato con le “tracce di consumo” su rocce e sartiame ligneo, ma “tentativi” ci sono ugualmente, gli stessi che portano ad una morte altrettanto apparente…

    Perchè se è vero che l’Elika magnottiana ci viene sempre in soccorso, è anche vero che nel The Sands Of Time era la sabbia a darci una mano, e quando non era la sabbia, erano i checkpoint automatici… adesso non c’è più la sabbia, ci sta Elika, quindi anche in questo caso, gameplay facilitato rispetto ai predecessori ma con riserva, laddove il termine “riserva” indica un filo conduttore presente anche nei primi capitoli e magari solo “aumentato” nell’attuale, che non vedo il motivo di stigmatizzare visto che quando il gioco si fa duro, dover ripetere 2-3 minuti di settore – prendo spunto dalla sua ottima analisi carissimo amico – la mignottona Elika ci complica la vita pure di più della classica sabbia, il cui reboot era istantaneo e non postergato… di appena 2 secondi (secondi, non minuti)…

    Combattimenti monotoni e/o monocordi se si affrontano come un niubbo, essendo presenti più di 200 combo che nessun recensore a quanto pare s’è mai preso la briga di citare… alcune delle quali poi molto spettacolari…

    Ma veniamo al finale, perchè anche io sono dell’avviso che la monotonia di fondo, peraltro presente anche negli altri titoli per i motivi che ho spiegato, sia stata forse troppo esasperata in questo capitolo facilitato “con riserva”…

    Il finale mi ha fatto parzialmente rivalutare il titolo in quanto non banale, 3 volte non banale… e carissimo amico se non se n’è accorto forse forse dormiva per davvero!

    Non è una storia a lieto fine, finisce di emme, sta a te decidere se farla finire di emme, ma finisce comunque di emme, casini a parte che nella versione Console ovviamente mancano…

    Il gioco finisce con la morte del cattivone e i suoli fertili tornati al loro antico splendore, i titoli di coda partono nel momento in cui il principe si accinge ad uscire dal tempio con Elika ormai cadavere… lì il gioco finisce… e se prima della fine si portavano avanti un pochino i dialoghi facoltativi, si capiva che tale era il destino di Elika, visto che il padre l’aveva salvata dalla morte vendendo l’anima ad Ariman, e dunque una volta sconfitto Ariman, il patto sarebbe andato a belle donnine ed Elika sarebbe ri-morta…

    a questo punto a te la scelta… fuori dal tempio puoi spengere la Console/PC, oppure errare un pò per la distesa collinare appena fuori del tempio, e notare un sussurro che dice “vita eterna, io ti do la vita eterna”… unico prezzo da pagare, compiere lo stesso errore del padre, e ri-liberare Ariman, tagliando dapprima gli alberi sugli altari concomitanti al tempio stesso, e poi l’albero del tempio che funge da prigione definitiva…

    il dilemma è: tutta la rottura di cazzo, tutte quelle storie sul riportare quelle terre al primigenio splendore, e poi, fregarsi con le mani proprie?

    dipende… cosa è più importante, salvare quattro sassi in croce, senza vita, testimonianze di una civiltà antica quanto defunta, oppure salvare Elika, che potrebbe essere viva, adesso?

    se questa è la scelta del giocatore, allora sia… Elika rivive, Ariman è nuovamente libero, stavolta per mano tua, non del padre…

    ma nel mentre che ridiamo la corruzione ai suoli fertili, e prendiamo Elika tra le nostre braccia, di nuovo, non facciamo in tempo ad allontanarci dal tempio che Ariman si fa girare i coglioni, e c’ammazza ad entrambi, così io non sono vivo, Elika non è viva, e manco i suoli fertili, bel finalino metallarino…

    ed è per questo che il finale è 3 volte non banale, rispetto a tante altre produzioni osannate dagli arculogamers…

    giusto palesare i difetti, altrettanto giusto porre l’accento sulle felici intuizioni!

    Alex64


    • Francamente mi sfugge come e dove siano morti tutti e due alla fine; considerando anche che nell’epilogo bisogna nuovamente sconfiggere Ahriman, ma vabbè, facciamo finta che sia così.

      Il problema maggiore del finale è che è presentato da schifo; invece di lasciare al giocatore una sequenza fintamente giocabile di cinque minuti completamente inutile e scevra di divertimento (perlomeno non ci sono rompicoglioni appresso), non era meglio farlo finire uguale ma presentarlo in maniera un pochino più emotiva e coinvolgente? D’altronde, appunto, hanno fatto due palle così sulla storia a destra e a manca, potevano finire in bellezza, invece di ‘sta sequenza tipo minestrina riscaldata.

      E comunque non sono molto dell’opinione che le ‘duecento combo’ rendano il combattimento più divertente, in questo come in altri giochi. I nemici sono il problema: a parte il fatto che sono sempre i medesimi (mentre ti ricordo che nei titoli precedenti almeno c’era quel minimo di varietà), le tattiche pure neanche cambiano, a parte il “premi il tasto al momento giusto” e “spingilo oltre il bordo così muore subito e fai prima”. I controlli oltretutto rispondono a cazzo e il coinvolgimento è ridotto al minimo.

      Tutti i giochi hanno un percorso guidato, anche quelli più free roaming; però un conto è sbattertelo in faccia e un altro è la finta libertà di fare le tue cazzate. Tanto prima o poi il gioco finisce comunque, la libertà non esiste in nessun senso. E quindi conta la QUALITA’ delle cose che fai fare al giocatore; e questa qualità in PoP non l’ho proprio vista. Considerando che è dello stesso team di Assassin’s Creed, mi pare che invece d’imparare, sia tornato indietro di molto.

      Sarebbe stato meglio evitare collegamenti ad altre serie esistenti. Magari aveva più senso, considerando anche che cazzo di senso ha ‘Prince of persia’ se non ci sono PRINCE di sorta? Almeno ci potevano mettere Purple Rain nella colonna sonora!


      • Alla fine Ariman “se magna entrambi” e finisce così, lasciamo stare il DCL tirato fuori solo per far soldi, come ti avevo detto sin dall’inizio rispondendo alla tua domanda “ma con o senza DCL?”, il DCL o DLC o comecazzosechiama dovevi metterlo da parte a principio… ed eravamo entrambi d’accordo che se uno compra un gioco, lo compra già con finale annesso, non è che il finale se lo deve comprare appartolo, e dunque quello sarebbe stato il finale da considerare ai fini di questa discussione… dunque perchè tirarlo in ballo ora?

        Senza DLMERD il gioco finisce, che Ariman se magna tutti, dopo ovviamente quel percorso semi-pissicologico che ho esposto al precedente post.

        No secondo me non era meglio farlo finire con una sequenza FMV presentando un finale unico; è stato molto azzeccato farlo finire così, lasciando al giocatore la facoltà di decidere quando e come spengere la Console/PC, se ai primi titoli di coda, o agli ultimi titoli di coda, che avrai sicuramente notato, guardacaso si ripetono, quindi doppia possibilità di finale con esito a sorpresola, perchè qualsiasi cosa scegli, Elika muore, ma se ti facevi li cazzi tua, te vivevi…

        Le 200 combo nei combattimenti con i boss, che hanno tutti schemi di attacco diversi (e dunque non si parla di nemici generici che erano marionette anche nei titoli passati) fanno eccome la loro porca figura, visto che il momento in cui combatti con i boss, il gameplay diventa da “picchiaduro”, cosa che può piacere o non piacere, ma questo a prescindere da quando sia obbligatorio fare le combo…

        Ma allora se non ti impari le combo, qualsiasi Soul Calibur, anche il primo su Dreamcast, fa cagher, perchè qualche torneo lo puoi vincere anche lì pigiando un bottoncino solo ripetutamente (quanti l’hanno fatto in sala? Eccone uno, eccone un altro, ahh ahhh) salvo poi essere additato dai “picchiaduristi” come niubbo e calci in culo al seguito…

        dunque sì, se te le impari – ma questo è un tuo problema – sono parecchio divertenti e spettacolari, in alternativa, puoi andare a culo e spingere sempre X X X X X su Consolette o barra spaziatrice barra spaziatrice barra spaziatrice su PC… ma se ti annoi, sono ‘zzi tua amico mio!

        senza contare che su Console sbloccare tutte le combo, ed eseguirne alcune contro determinati nemici, sblocca anche gli “obiettivi”, vari ed eventuali… più la specialist che consiste in una combo di 14 colpi intervallata tra Elika ed il principe che puoi vedere a questo link:

        e questa è “una” delle 200 combo…

        come vedi, i combattimenti noiosi (si parla di quelli contro i boss) siamo noi a volerli tali, se non ci impegniamo un attimino… poi il pattern contro i nemici generici, non è che sia cambiato TANTERRIMO dai precedenti POP…

        che ne dici MDMaster?


  2. Ti ripeto che non è la combo che fà il gioco, altrimenti, appunto, tanto vale giocare a Street Fighter IV e buona notte ai suonatori. Negli altri titoli il combattimento divertiva in quanto tale, perché ogni tanto dava l’idea che effettivamente stessi lottando per la tua sopravvivenza, soprattutto se accerchiato da tre/quattro nemici, non per evitare di allungare la lotta di quei trenta secondi in più. Al di là dei bottoni che premi, è il contorno che rende la cosa divertente o meno, e tu lo sai benissimo. Combattere in arene dallo spazio limitato, con nemici dal design noiosissimo (e su questo non puoi certo dirmi di no), dove l’unica varietà risiede in quanto volte premi X o Y; non lo definirei ‘yay che risate’.

    Sul finale vabbè, francamente non è che abbia da ridire, ce ne sono di ben peggiori. Più che altro è che se davvero l’intento era di farlo finire come dici te, potevano farlo un po’ più chiaro. O sono scemo io o credo che poteva di sicuro sfuggire la cosa del ‘muoiono tutti’. Su questo, si potrebbe tracciare una linea col finale del primo PoP. Come dire, l’esistenza del principe e le sue azioni sono state comunque vane. Non credi?

    Detto ciò, sto giocando ad Alone in the Dark… uuuh se ne avrei da dire!!


    • Beh sui combattimenti non ci troviamo proprio perchè ecco, tu critichi la scelta di farli somigliare ad un piacchiaduro, a me questa scelta è piaciuta, anche perchè ripeto non sono X, Y e basta, per fare le combo abisogna premere tutti i tasti e control stick ovviamente in sequenza ben precisa, IGN ha stilato lo schemino:

      praticamente i “quadrati” del diagramma ti fanno vedere come associando all’inizio di una combo (ai primi 3-4 tasti premuti) altre sequenze di tasti appartenenti a quadrati diversi, si ottengono combinazioni sempre diverse… come un picchiaduro insomma…

      ma cmq ecco, se i picchiaduro ti fan rodere il culo è giusto che ti faccia rodere il culo anche questo sistema di combattimento nuovo che hanno implementato ed essendo la tua posizione soggettiva quanto la mia, c’è poco da dire… se non finire tutti a tarallucci e acqua distillata, che è l’unica cosa che posso bere n’altro pò!

      Per quanto riguarda il finale, che noto siamo giunti ad un punto di intesa, Ariman che si magna tutti si vede alla fine quando uno sciame di corruzione esce dal tempio apre la bocca e fagocita il Principe ed Elika di spalle… e poi diventa tutto buio… cioè più esplicito di così…

      che poi nel DLMerd il gioco riparte proprio da “dentro Ariman” quindi in qualche modo dentro Ariman ce so finiti, ed evidentemente ce so finiti nel finale del gioco completo…

      ma lasciamo stare il DLMerd politically correct appunto…


      • Considerando che nel corso del gioco succede millemila volta di non schiattare, anche quando Elika è svenuta per un tuo errore, non muori neanche in quel caso; quindi direi che è sensato avere dubbi anche su una morte più o meno effettiva nel finale. Cioè, se mi abitui a essere intoccabile, come faccio a credere che alla fine schiatto? Vabbè, dettagli in ogni caso.

        Comunque dammi retta, ti vuoi giocare qualcosa di veramente profondo e credibile in quanto a scelte e trama? Eh, allora ce l’hai, gioca seriamente a The Witcher, lì davvero ogni scelta non è mai giusta o sbagliata, ma è solo personale e così anche le conseguenze sono su un livello prettamente superiore. Sul finale non lo so, le farò sapere se merita, ho un ottimo presentimento…


  3. Oddio stavolta mi pare un pò tua l’interpretazione forzata MDMaster, la fine è la fine…

    Un coso enorme e nero ti insegue, spalanca le fauci, ti inghiotte e diventa tutto bui, tutto bui diventa…

    non parte nessuna sequenza in cui arriva una mano dal cielo, diventa solo tutto bui e fine…



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